Metsäaiheiset pöytäpelit opetuksen eheyttäjänä

Teksti ja kuvat Sinikka Pöllänen ja Leena Vartiainen

Tekstiilityön materiaalein ja tekniikoin toteutettujen oppimispelien avulla voidaan integroida eri oppiaineita toisiinsa ja eheyttää oppilaiden koulupäivää.

Integrointiin liittyvistä ohjeista ja aihekokonaisuuksista huolimatta oppilaiden koulupäivää luonnehditaan pirstaleiseksi. Tutkimustulokset myös osoittavat, että koulu ei ole ollut oppilaille erityisen mieleenpainuva oppimisympäristö eivätkä oppimiskokemukset olleet mielekkäitä. Kouluoppimista leimaa edelleen yksin tehtävä työ sekä opettaja- ja oppiainekeskeisyys. Väitetään, että perinteinen opetus valmentaa alemman tason taitoja niin, että opettajat ja oppilaat eivät pysty hyödyntämään omaa osaamistaan ja luovuuttaan.

Eheyttämisen rinnalla on alettu puhua oppilaan omia ajatuksia ja ideoita arvostavasta koulusta ja osallistamisesta. Oppilaita tulisi ohjata myös oppimaan uutta, toimimaan yhdessä osaamista jakaen, ratkaisemaan ongelmia sekä toimimaan innovatiivisesti. Opetuksessa tulisi huomioida painokkaammin ongelmanratkaisutaitoihin, kommunikointitaitoihin, informaation käsittelytaitoihin, oman toiminnan suunnitteluun ja säätelyyn liittyviin taitoihin sekä yhteisöllistä toimintaa tukeviin taitoihin liittyvä oppiminen. Aitojen oppimistehtävien ja eheyttävien teemojen on havaittu soveltuvan erityisen hyvin näiden taitojen harjoittamiseen.  

Aidot oppimistehtävät ovat merkittävinä koettavia ja merkityssisällöltään rikkaita, jolloin ne haastavat oppijan tarkastelemaan tehtävää useasta eri näkökulmasta. Sosiaalisessa vuorovaikutuksessa yhdessä ratkaistavat tehtävät kehittävät metakognitiivisen ajattelun taitoja muiden ryhmän jäsenten toiminnan ja pohdinnan sekä ohjaamisen kautta. Monimutkaisten oppimistehtävien hyödyntäminen mahdollistaa erilaisten oppijoiden ryhmien muodostamisen, jolloin oppimistilanne saa lisäarvoa kokemuspohjaltaan ja osaamiseltaan erilaisten ihmisten vuorovaikutuksesta.


Käsityö eheyttävänä oppiaineena

Opetusta koskeviin haasteisiin voitaisiin pyrkiä vastaamaan eheyttämisen ja kontekstualisoinnin avulla. Opitun siirrettävyyteen liittyvän ongelman ratkaisemiseksi oppimistilanne tulisi rakentaa osaksi useita eri koulun oppiaineita koskevaksi laajemmaksi suunnittelu- ja ongelmanratkaisuavaruudeksi sekä osaksi oppilaille merkityksellistä elämää, elämänhallintataitoja ja vuorovaikutustilanteita niin, että tiedot ja taidot liitettäisiin jo oppimisvaiheessa erilaisiin sovellutusmahdollisuuksiin. Tätä asioiden tutkivaa ja tulkitsevaa sijoittamista erilaisiin toimintaympäristöihin kutsutaan kontekstualisoinniksi.

Käsityön kontekstualisointi mahdollistaa käsityöprosessin hyödyntämisen laajemmin eri oppiaineita integroivana ja oppilaiden koulupäivää eheyttävänä oppimisprosessina. Kun käsityössä painotetaan kokonaista käsityöprosessia, voidaan oppilaille esimerkiksi antaa tehtäväksi suunnitella ja ratkaista monitieteisesti aitoja ongelmia ja valmistaa tuote tiettyyn kontekstiin. Tällöin oppilaiden on yhdessä luotava suunnitelmia, rakennettava prototyyppejä sekä testattava ja analysoitava niitä, kerättävä informaatiota, käytettävä erilaisia lähteitä ja työskenneltävä yhdessä suunnitelmiensa loppuun viemiseksi. Eheyttämisen ja kontekstualisoinnin myötä opitut tiedot ja taidot eivät rakennu irrallisiksi, vaan ne muodostavat tilanteen, toiminnan, ajattelun, tunteiden ja arvojen kanssa kokonaisuuden. Oppiminen myös konkretisoituu valmistuvan tuotteen ja oppimisprosessin tarkastelun avulla.



Metsäaiheiset oppimispelit esimerkkinä eheyttämisestä

Kasvatus kestävään tulevaisuuteen liittyy keskeisesti käsityön tavoitteisiin. Käsityö voidaan nähdä menetelmänä ja välineenä opettaa kestävää kehitystä. Muun muassa metsä, luonto ja kestävä kehitys soveltuvat hyvin eri oppiaineiden integrointiin (tiedolliset tavoitteet) ja opetuksen eheyttämiseen (oppilaskeskeiset tavoitteet). Arvioidaan, että ympäristötietoisuuden merkitys tulee kasvamaan, jolloin siihen ohjaamisen tulisi kuulua jokaiselle kouluasteelle.

Erilaiset pelit ja leikit puolestaan soveltuvat hyvin yhteisöllisen ja kokonaisvaltaisen oppimisen käynnistäjiksi. Pelaaminen ja leikkiminen saavat erilaisia ilmenemismuotoja eri aikakausina ja eri kulttuureissa. Peleissä ja leikissä on oma tarkoitusperänsä, niissä on ilon ja jännityksen tunteita. Pelaamista ja pelejä on alettu tutkia oppimisen näkökulmasta, sillä on havaittu, että siirtyminen leikilliseen mentaliteettiin leikin tai pelin muodossa vapauttaa oppijan kokeilemaan ja epäonnistumaan. Itse pelitilanne voi olla yhteistoiminnallinen tai kilpailullinen, ja siihen voi kuulua tiimejä, joukkueita tai klaaneja. Tällaiset sosiaaliset peliasetelmat kehittävät osallistujien tiimitoimintoja, ongelmanratkaisua ja yhteistoiminnallisia taitoja.

Itä-Suomen yliopistossa Savonlinnan kampuksella on luokanopettajien ja käsityönopettajien koulutuksessa kehitetty erilaisia metsään ja kestävään kehityksen soveltuvia, eri oppiaineita integroivia oppimispelejä tekstiilityön materiaalein ja tekniikoin. Pelien suunnittelu käynnistyi metsäretken jälkeen. Ennen pelien yksityiskohtaista suunnittelua opiskelijat tutustuivat eri tekniikoihin esim. huovutukseen, painantaan, helppoihin käsin ommeltaviin pistoihin, koneompeluun, nauhoihin ja nyöreihin sekä koukulla virkkaamiseen. Suunnittelu eteni yhteistoiminnallisesti ryhmässä keskustellen, luonnoksia tehden ja soveltuvia käsityötekniikoita, materiaaleja ja työvälineitä arvioiden. Suunnittelu ja ongelmanratkaisu tapahtuivat kolmella tasolla: pelin suunnittelun, tuotesuunnittelun (mm. esteettiset ja tekniset ominaisuudet, käytettävyys) ja käsityön tekemisen tasolla (mm. soveltuvat tekniikat ja materiaalit). Valmistuneita pelejä työstettiin itse kehitellyn metsäaiheisen juonen tai tarinan jälkeen yhteistoiminnallisesti pienryhmissä. Pelin ideointia ja lopullista tuotosta myös esiteltiin muille ryhmäläisille, jolloin opiskelijat muun muassa oppivat jakamaan tietoa ja antamaan palautetta.

 

Peleissä on hyödynnetty seuraavia metsään ja luontoon liittyviä aiheita:

- kansantarut, uskomukset, mielikuvitus, esim. Taikametsäpeli, Aarteen metsästys

- eläinten elämää, esim. Saimaan norpan elämä, Korret kekoon, Lammen elämää, Hiiripeli

- puiden, sienien ja marjojen, kasvien ja lintujen tunnistaminen, esim. Muistipuu

- vuodenajat luonnossa, esim. Vuodenaikapeli

- metsän käyttö, maanviljely, esim. Jokamiehen oikeudet, Kaskiviljely

- luonnon suojelu, esim. peli, jossa pelastetaan metsää rakentamiselta

- tiettyyn alueeseen liittyvät pelit, esim. Lapin luontopeli, suon ekologia

- luontotietoutta englannin kielellä, esim. Nature pursuit

(ks. virtuaalinäyttely http://joyx.joensuu.fi/~lvartiai/luko1esitys/index.html)

 

Valmistuneita oppimispelejä esiteltiin Savonlinnassa opettajien Veso-päivillä marraskuussa 2009. Tämän seurauksena jo muutamissa kouluissa on eri luokka-asteiden opetuksessa hyödynnetty oppimispelin valmistamisen ideaa. Oppilaat ovat myös itse muodostaneet tutkimustehtävän siitä, miten he oppivat parhaiten ja verranneet erilaisia oppimistapoja.

Pelillisyys voidaan laajentaa myös koko koulun toiminnan periaatteeksi. Esimerkiksi Tanskassa olevassa Østerskov Efterskolessa opiskelu perustuu roolipeleihin ja kokonaisvaltaiseen oppimiseen. Opiskelijat voivat opintorupeaman aikana suunnitella ja valmistaa fantasiavaatteita, opiskella samalla historiaa, matematiikkaa, kemiaa, biologiaa ja kieliä.  Käsityön opetus on integroitu muuhun opetukseen ja vertaistuella on merkittävä osuus oppimisprosessissa.

Oppimispelien ideaa voidaan soveltaa erilaisiin aiheisiin, kyseessä voivat olla mitä erilaisimmat oppimisenkohteet ja oppilaille läheiset aiheet. Ryhmissä omaan luokkaan, kouluun tai vapaa-ajan toimintaan valmistetut pelit myös mahdollistavat yhteisölliset pelihetket ja opittujen asioiden kertaamisen. Pelien tietoaineksen tai juonen ja pelillisyyden kehittely voi jatkua itse pelin valmistamisen jälkeen eri oppiaineissa mitä kuvitteellisimmissa konteksteissa ja rooleissa

 

Lähteet:

Pöllänen, S. 2009. Contextualizing craft: Pedagogical models for craft education. International Journal of Art & Design education, 27(3), 249-260.

Pöllänen, S. & Vartiainen, L. 2010. Oppimispelit geneeristen taitojen välittäjinä käsityössä: esimerkkinä metsäaiheiset pöytäpelit. Ainedidaktinen symposiumi 12.2.2010 Helsinki.

Vartiainen, L. 2010. Yhteisöllinen käsityö. Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Joensuu: Publications of the University of Eastern Finland. Dissertations in Education, Humanities, and Theology; 4.

Muurahaisten ekosysteemiin perehdyttävä Korret kekoon -peli haastaa sekä pelaajan tiedot että rinnastaa pohtimaan erilaisia arvokysymyksiä.
Lapin luontopelissä on hyödynnetty erilaisia tekstiilityön tekniikoita.